ASUS Segera Hadirkan Laptop Gaming G60 Tercanggihnya

Tak mau kalah dengan produsen lainnya, yang sukses menghadirkan laptop gaming di pasaran dengan desain yang keren dan juga spesifikasi yang tinggi,

Menuntun Anak Melalui Jalan Berliku Online

Mencuatnya berita mengenai bahayanya situs jejaring sosial seperti Facebook akhir-akhir ini kian mempertegas perlunya partisipasi intensif orang tua untuk melindungi anak-anak mereka dalam pergaulan dunia maya.

NetBook Lebih Baik dari iPad ?

Info teknologi Komputer kali ini akan membahas sebuah pilihan yang cukup sulit bagi teman-teman semua yaitu Netbook lebih baik dari iPad ?.

Ponsel Android Motorola Devour A555 Kini Masuk Dalam Jajaran Produk Yang Dipasarkan Verizon

Meski terbilang baru, tapi perangkat Android telah banyak menyita perhatian bagi berbagai produsen perangkat mobile untuk mengembangkannya. Perkembangannyapun berlahan-lahan mulai menunjukkan peningkatan yang signifikan akhir-akhir ini.

Pengertian Blog: Apa itu Blog?

Beberapa waktu yang lalu saya menulis artikel mengenai perbedaan antara blog dengan website, nah pada kesempatan kali ini saya akan memberikan sedikit ulasan khusus membahas pengertian blog.

Minggu, 13 November 2011

Perbedaan Sistem Operasi, Software Aplikasi, dan Bahasa Pemrograman

SISTEM OPERASI
  • Sistem operasi (bahasa Inggris: operating system ; OS) adalah seperangkat program yang mengelola sumber daya perangkat keras komputer, dan menyediakan layanan umum untuk aplikasi perangkat lunak. Sistem operasi adalah jenis yang paling penting dari perangkat lunak sistem dalam sistem komputer. Tanpa sistem operasi, pengguna tidak dapat menjalankan program aplikasi pada komputer mereka, kecuali program aplikasi boot diri. Waktu-berbagi jadwal tugas sistem operasi untuk penggunaan yang efisien dari sistem dan juga dapat mencakup akuntansi untuk alokasi biaya waktu prosesor, penyimpanan massa, cetak, dan sumber daya lainnya.
Untuk fungsi-fungsi perangkat keras seperti sebagai masukan dan keluaran dan alokasi memori, sistem operasi bertindak sebagai perantara antara program aplikasi dan perangkat keras komputer,[1][2] meskipun kode aplikasi biasanya dieksekusi langsung oleh perangkat keras dan seringkali akan menghubungi OS atau terputus oleh itu. Sistem operasi yang ditemukan pada hampir semua perangkat yang berisi komputer-dari ponsel dan konsol permainan video untuk superkomputer dan server web.
Contoh populer sistem operasi modern termasuk Linux, Android, iOS, Mac OS X, dan Microsoft Window
Sistem operasi-sistem operasi utama yang digunakan komputer sistem umum (termasuk PC, komputer personal) terbagi menjadi 3 kelompok besar:

1. Keluarga Microsoft Windows - yang antara lain terdiri dari Windows Desktop Environment (versi 1.x hingga versi 3.x), Windows 9x (Windows 95, 98, dan Windows ME), dan Windows NT (Windows NT 3.x, Windows NT 4.0, Windows 2000, Windows XP, Windows Server 2003, Windows Vista, Windows Server 2008, Windows 7 (Seven) yang dirilis pada tahun 2009, dan Windows 8 yang akan dirilis pada tahun 2012 atau lebih lambat)).
2. Keluarga Unix yang menggunakan antarmuka sistem operasi POSIX, seperti SCO UNIX, keluarga BSD (Berkeley Software Distribution), GNU/Linux, MacOS/X (berbasis kernel BSD yang dimodifikasi, dan dikenal dengan nama Darwin) dan GNU/Hurd.
3. Mac OS, adalah sistem operasi untuk komputer keluaran Apple yang biasa disebut Mac atau Macintosh. Sistem operasi yang terbaru adalah Mac OS X versi 10.6 (Snow Leopard). Musim panas 2011 direncanakan peluncuran versi 10.7 (Lion).
Sedangkan komputer Mainframe, dan Super komputer menggunakan banyak sekali sistem operasi yang berbeda-beda, umumnya merupakan turunan dari sistem operasi UNIX yang dikembangkan oleh vendor seperti IBM AIX, HP/UX, dll.


* SOFTWARE APLIKASI

Aplikasi ini yang paling biasa di gunakan atau dimengerti oleh pengguna komputer dimana fungsi dari aplikasi adalah menambah kinerja penggunaan komputer tersebut, aplikasi masih bisa di bagi kedalam banyak bagian tergantung kategori manfaat dari aplikasi tersebut
  • Aplikasi Bahasa Pemograman
aplikasi ini biasa di gunakan untuk membuat aplikasi baru dengan rangkaian proses merubah dari bahasa pemograman (high level languange) kedalam bahasa mesin (low level languange) contoh= JDK, Turbo pascal, Visual basic, free pascal, Borland C++, Jbuilder dan masi banyak lagi
  • Aplikasi Grafis
aplikasi ini biasa di gunakan untuk membuat atau memanipulasi gambar digital, yang terbagi menjadi 2 yaitu aplikasi grafis berbasis Bitmap dan Aplikasi Grafis berbasis vektor contoh = Adobe photosop, Corel draw, Corel photo paint, Gimp, Logo maker dan masih banyak lagi
  • Aplikasi 3d Grafis
hampir sama dengan aplikasi grafis hanya saja aplikasi ini menggunakan media 3D yang biasa di gunakan untuk pembuatan gambar, animasi bahkan game. contoh = Autocad, Maya 3D, Blender, 3D max studio dan masih banyak lagi
  • Aplikasi Berbasis Audio
aplikasi ini di gunakan untuk memproses audio atau suara baik sebagai media player ataupun media editor Contoh: player = Winamp, WMP (Windows media player), Jet audio, AIMP dan masih banyak lagi editor = Cool edit pro, Adobe audio, Ringtone editor, DJ studio dan masih banyak lagi
  • Aplikasi Berbasis Video
aplikasi ini di gunakan untuk memproses file video baik video player maupun video editor contoh: player = WMP (WIndows Media Player), Media player classic (K-lite), VLC media player, TVC player dan masih banyak lagi editor = Windows movie maker, Sony Vegas studio dan masih banyak lagi
  • Aplikasi Berbasis Teks
aplikasi ini biasa di gunakan untuk mengolah atau memproses teks ataupun menampilkan teks contoh = Adobe reader, Foxit reader, Foxit Phantom pro, Ms. word, Open Office word, Libre Word, notepad, wordpad, notepad++ dan masih banyak lagi
  • Antivirus
Aplikasi ini di gunakan untuk melindungi komputer dari program jahat (Virus, Trojan, Worm) yang dapat merusak atau mengganggu kinerja komputer contoh = Avira, Kaspersky, Bitdefender, Norton Symantec, Netqin, Eset Nod32, Vipre antivirus, Smadav, ansav, av- antivirus, PC mav dan masih banyak lagi
  • Game
tidak perlu di jelaskan saya kira heee, banyak variasi game yang bisa menghibur pengguna user baik 2D sampai 3D, game ini berfungsi sebagai media hiburan yang bisa di mainkan secara single player ataupun multiplayer (online). contoh = Counter strike, Point blank, Warcraft (terutama DotA is the best :D), dan masih banyak lagi. 

* BAHASA PEMROGRAMAN

Bahasa pemrograman atau sering diistilahkan juga dengan bahasa komputer, adalah teknik komando/instruksi standar untuk memerintah komputer. Bahasa pemrograman ini merupakan suatu himpunan dari aturan sintaks dan semantik yang dipakai untuk mendefinisikan program komputer. Bahasa ini memungkinkan seorang programmer dapat menentukan secara persis data mana yang akan diolah oleh komputer, bagaimana data ini akan disimpan/diteruskan, dan jenis langkah apa secara persis yang akan diambil dalam berbagai situasi.

Menurut tingkat kedekatannya dengan mesin komputer, bahasa pemrograman terdiri dari:
1. Bahasa Mesin, yaitu memberikan perintah kepada komputer dengan memakai kode bahasa biner, contohnya 01100101100110
2. Bahasa Tingkat Rendah, atau dikenal dengan istilah bahasa rakitan (bah.Inggris Assembly), yaitu memberikan perintah kepada komputer dengan memakai kode-kode singkat (kode mnemonic), contohnya MOV, SUB, CMP, JMP, JGE, JL, LOOP, dsb.
3. Bahasa Tingkat Menengah, yaitu bahasa komputer yang memakai campuran instruksi dalam kata-kata bahasa manusia (lihat contoh Bahasa Tingkat Tinggi di bawah) dan instruksi yang bersifat simbolik, contohnya {, }, ?, <<, >>, &&, ||, dsb.
4. Bahasa Tingkat Tinggi, yaitu bahasa komputer yang memakai instruksi berasal dari unsur kata-kata bahasa manusia, contohnya begin, end, if, for, while, and, or,

A. Sejarah Perkembangan Bahasa Pemrograman

Perkembangan bahasa pemrograman sampai saat ini cukup berkembang dengan pesat, itupun tidak semudah yang kita bayangkan, tapi perkembanganya dulu sangatlah sulit dan memakan waktu yang lama hingga bisa menjadi bahasa pemrograman yang bisa kita nikmati seperti saat ini.
Beberapa generasi bahasa adalah seperti berikut :
  1. First-Generation Language (1GL) adalah bahasa mesin atau level instruksi dan data, yang diberikan kepada prosesor agar dapat bekerja. Pada komputer konvensional terdiri dari deretan angka 0 dan 1.
  2. Second-Generation Language (2GL) adalah bahasa pemrograman assembler (orang juga mengenalnya sebagai bahasa assembly). Pada bahasa perograman generasi kedua ini assembler mengubah pernyataan bahasa pemrograman ke bahasa mesin.
  3. Third-Generation Language (3GL) merupakan bahasa pemrograman yang masuk dalam generasi ketiga. Ini adalah bahasa pemrograman tingkat tinggi, seperti PL/1, C, atau Java.
  4. Fourth-Generation Language (4GL) adalah bahasa pemrograman yang didesain lebih “natural”, sehingga makin mudah digunakan. Fifth-Generation Language (5GL) adalah bahasa pemrograman yang menggunakan interface pengembangan visual atau grafik untuk membuat bahasasumbernya, yang biasanya di compile dengan compiler 3GL atau 4GL.
Bahasa adalah penggunaan kode yang merupakan gabungan fonem sehingga membentuk kata dengan aturan sintaks untuk membentuk kalimat yang memiliki arti. Bahasa digunakan sebagai alat kita untuk saling berkomunikasi. Sama halnya dengan komputer, walaupun komputer bukan makhluk bernyawa, namun dalam pengoperasiannya pun kita perlu untuk berkomunikasi dengan komputer tersebut guna menyampaikan perintah-perintah apa saja yang ingin kita lakukan. Dan untuk member perintah tersebut kita menggunakan bahasa yang dimengerti oleh komputer tersebut. Bahasa yang dimaksud disebut dengan bahasa pemrogramanan.

B. Macam – Macam Bahasa Pemrograman 

Secara umum dibagi menjadi tiga yaitu:
Bahasa Mesin adalah bahasa yang berisi kode-kode mesin yang hanya dapat diinterpretasikan langsung oleh mesin (komputer). Sering juga disebut native code (bahasa yang sangat tergantung pada jenis mesin tertentu). Bahasa ini merupakan bahasa tingkat terendah (Low Level Language) dan berupa kode biner: 0 dan 1. Esekusi bahasa ini sangat cepat tapi sangat sulit pula untuk dipelajari manusia. Contoh: untuk mesin IBM/370. Misal; 0001100000110101 = 1835 yang berarti mengkopikan isi register 5 ke register 3.
Bahasa Assembly adalah bahasa simbol dari bahasa mesin. Setiap kode bahasa mesin memiliki simbol sendiri dalam bahasa Assembly. Misalnya ADD untuk penjumlahan, MUL untuk perkalian, SUB untuk pengurangan, dan lain-lain. Sekumpulan kode-kode bahasa Assembly dapat membentuk makroinstruksi. Bahasa Assembly juga memiliki program pen-debug-nya,tidak seperti bahasa mesin. Misalnya: Turbo Assembler dan debug di DOS. Assembler akan mencocokkan token simbol dari awal s/d akhir, kemudian dikodekan menjadi bahasa mesin. Eksekusinya cepat, masih lebih mudah dipelajari daripada bahasa mesin, ukuran file hasil sangat kecil. Tetapi tetap kurang bersahabat untuk dipelajari (not resembles human language) dan programnya sangat panjang.
Bahasa Tingkat Tinggi (High Level Language) yang lebih dekat dengan bahasa manusia. Bahasa ini juga memberikan banyak sekali fasilitas kemudahan pembuatan program, misalnya: variabel, tipe data, konstanta, struktur kontrol, loop, fungsi, prosedur dan lain-lain. Contoh bahasa ini: Pascal, Basic, C++, dan Java. Bahasa ini mendukung information hiding, enkapsulasi, dan abstract data type. Bahasa tingkat tinggi terdiri dari beberapa generasi, misalnya generasi ke-3 (Pascal, C/C++) dan generasi ke-4 (Delphi, VB, VB.NET, Visual Foxpro). Dibandingkan bahasa mesin dan Assembly, High Level Language lebih mudah dipelajari dan bahasanya mendekati permasalahan yang akan dipecahkan, kode program pendek tetapi eksekusinya menjadi lebih lambat.

Penjelasan berikut merupakan kelompok dari bahasa pemrograman tingkat tinggi :

C. PEMROGRAMAN VISUAL

Pemrograman visual ialah metode pembuatan program dimana programmer membuat koneksi antara objek-objek dengan cara menggambar, menunjuk,, dan mengklik pada diagram dan ikon dan dengan berinteraksi dengan diagram alur. Jadi, programmer bisa menciptakan program dengan cara mengklik pada ikon yang mewakili menu-menu pemrograman secara umum. Tujuan pemrograman visual adalah agar pemrograman menjadi lebih mudah bagi para programmer dan lebih mudah diakses oleh kalangan nonprogrammer dengan meminjam bahasa OOP (Object Oriented Programming), dan mempraktikanya secara grafis atau visual. Pemrograman visual memungkinkan pengguana untuk lebih fokus pada pemecahan masalah ketimbang cara menangani bahasa pemrograman. Di sini Anda tidak perlu mempelajari sintaks atau menulis kode. Bahasa pemrograman Visual antara lain Visual Basic, Visual C++ dan Visual Foxpro.
1. Visual BASIC
Contoh pemrograman visual adalah Visual BASIC, bahasa pemrograman berorientasi objek yang berbasis Windows dari Microsoft yang mengizinkan pengguna mengembangkan aplikasi Windows dan Office dengan:
(1) membuat tombol perintah, kotak teks, jendela dan toolbar,
(2) selanjutnya akan di-link ke program BASIC yang kecil yang melakukan tindakan tertentu. Visual BASIC merupakan even-driven, artinya program menunggu pengguna melakukan sesuatu (“event”), seperti klik pada ikon, dan kemudian program akan merespons. Misalnya , pada permulaan pengguna dapat menggunakan piranti geser dan turunkan (drag-and-drop) untuk mengembangkan antar muka pengguna grafis yang dibuaat secara otomatis oleh program. Karen penggunaanya mudah, Visual BASIC memungkinkan programmer pemula untuk mencipatakan aplikasi-aplikasi berbasis windows yang menarik.
Sejak diluncurkan pada 1990, pendekatan Visual Basic menjadi norma untuk bahasa pemrograman. Sekarang ada banyak lingkungan visual untuk banyak bahasa pemrograman termasuk C, C++, Pascal, dan Java. Visual BASIC terkadang disebut rapid application development (RAD) karena memungkinkan programmer membuat aplikasi prototype dengan cepat.
Visual Basic adalah salah satu bahasa pemrograman tingkat tinggi (High Level Language) dimana bahasanya lebih dekat dan mudah dimengerti oleh manusia. Visual Basic yang dikembangkan oleh Microsoft sejak tahun 1991, merupakan pengembangan dari pendahulunya yaitu bahasa pemrograman BASIC (Beginner’s All-purpose Symbolic Instruction Code) yang dikembangkan pada era 1950-an. Visual Basic merupakan salah satu bahasa pemrograman komputer yang mendukung obyek.
Sehingga dapat disimpulkan bahwa Visual Basic merupakan salah satu Development Tool yaitu alat bantu untuk membuat berbagai macam program komputer, khususnya yang menggunakan sistem operasi Windows. Visual Basic juga memberikan banyak sekali fasilitas kemudahan pembuatan program, misalnya: variabel, tipe data, konstanta, struktur kontrol, loop, fungsi, prosedur dan lain-lain. Sesuai dengan perkembangan tehnologi dan kebutuhan komputing saat ini bahasa ini terus dikembangkan kemapuannya.

2. Visual C++

Visual C++ adalah bahasa pemrograman C++ versi Microsoft. Didasarkan pada bahasa C, C++ adalah versi pembaharuan dari C yang mengambil bahasa C ke evolusi bahasa pemrograman aras berikutnya – yang menyediakan pemrograman berorientasi objek.
Visual C++ adalah bahasa yang dikompilasi. Sebuah compiler C++ (bahasa pemrograman C++ yang merupakan bagian dari Visual C++ kita) mengambil instruksi-instruksi bahasa C++ dan menterjemahkannya ke dalam format yang dapat dibaca komputer. Kompiler C++ adalah perangkat yang digunakan komputer untuk memahami instruksi-instruksi bahasa C++ di dalam program Anda. Microsoft Visual C++ datang bersama editor miliknya dan lingkungan pemrograman terpadu yang membuat pemrograman menjadi mudah dikelola.
Setelah Anda menulis kode Visual C++, Anda menjalankannya melalui Visual C++, menghasilkan instruksi yang terkompilasi dengan benar dan menjalankan program tersebut. Sebuah praprosesor membaca pengarah praprosesor program untuk mengontrol pengkompilasian. Perhatikan bahwa program Visual C++ Anda harus dilewatkan melalui praprosesor sebelum program dikompilasi. Praprosesor membaca simbol-simbol khusus di dalam kode yang disebut pengarah praprosesor yang Anda masukkan di dalam program, untuk mengontrol pengkompilasian program. Visual C++ dengan sendirinya membentuk langkah praprosesor, sehingga tidak perlu pemahaman tambahan bagi Anda selain meletakkan pengarah praprosesor ke dalam program-program Anda. Program Anda harus melalui tahapan terakhir setelah pengkompilasian dan sebelum pengeksekusian. Tahapan ini disebut tahapan linking atau link editing. Pada saat program Anda di-link, program yang disebut linker memasok informasi yang diperlukan saat pengeksekusian ke program yang dikompilasi.

3. Visual FoxPro

Visual FoxPro adalah bahasa pemrograman Pemrograman berorientasi objek dan pemrograman prosedural dari Microsoft. Awalnya bahasa pemrograman ini dikenal dengan nama FoxBASE yang diluncurkan oleh Fox Software pada awal 1984. Fox Technologies kemudian bergabung dengan Microsoft pada 1992 sehingga di depan nama FoxBASE ditambahkan awalan “Visual”.
Versi terakhir FoxPro (9.0) dapat berjalan pada sistem operasi Mac OS, DOS, Windows, dan Unix. Visual FoxPro 3.0, versi “Visual” pertama, akhirnya tersingkir karena hanya mendukung Mac OS dan Windows, dan versi berikutnya hanya mendukung Windows saja. Versi terkini Visual FoxPro adalah berdasarkan teknologi Component Object Model COM dan Microsoft telah menyatakan bahawa mereka tidak berniat untuk mencipta versi Microsoft .NET.
5. Dan lain-lain
Sebagian besar bahasa pemrograman digolongkan sebagai Bahasa Tingkat Tinggi, hanya bahasa C yang digolongkan sebagai Bahasa Tingkat Menengah dan Assembly yang merupakan Bahasa Tingkat Rendah.


Sabtu, 15 Oktober 2011

Pembelajaran Online Menggunakan MOODLE

Moodle adalah sebuah Course Open Source Management System (CMS), juga dikenal sebagai Sistem Manajemen Pembelajaran atau Virtual Learning Environment (VLE). Hal ini telah menjadi sangat populer di kalangan pendidik di seluruh dunia sebagai alat pembelajaran untuk membuat situs web online yang dinamis bagi para siswa mereka. Untuk mengetahui cara kerja moodle, perlu diinstal pada web server di suatu tempat, baik di salah satu komputer Anda sendiri  atau satu per satu di web hosting.
Moodle sendiri hampir sama seperti sistem operasi, tetapi moodle hanya bisadilakuka secara online.
Jika melihat darisegi kelebihannya, moodle sangat cocok di terapkan di sekolah – sekolah atau secara pribadi. Dengan kita menggunakan moodle, kita bisa menjadi seorang guru, pengajar, guru less, atau bahkan sebagai dosen, karena di moodle ini kita sendiri bisa menjadi itu semua dengan cara menjadikan kita sebagai adminya. Selanjutnya, tinggal sebarakan saja moodle anda pada teman – teman, siswa atau yang lainnya.
Dalam moodle ini kita bisa memberikan sebuah kegiatan pembelajaran, memberikan soal – soal, atau yang lainnya.

Moodle sendiri selalu memberikan alat pembelajaran pendidik terbaik untuk mengelola dan mempromosikan belajar, tetapi ada banyak cara untuk menggunakan Moodle:

     * Moodle memiliki fitur yang memungkinkan untuk skala penyebaran yang sangat besar dan ratusan ribu mahasiswa, namun juga dapat digunakan untuk sekolah dasar,SMP,SMA/SMK atau hobi pendidikan.

     * Banyak lembaga menggunakan moodle sebagai suatu panggung/alat mereka untuk melakukan kursus sepenuhnya dengan cara online, sementara beberapa menggunakan moodle sendiri hanya untuk meningkatkan tatap muka program (dikenal sebagai blended learning).

     * Banyak pengguna kami suka menggunakan modul kegiatan (seperti forum, database dan wiki) untuk membangun masyarakat kaya kolaboratif pembelajaran sekitar subjek mereka, sementara yang lain lebih suka menggunakan Moodle sebagai cara untuk memberikan konten untuk para siswa  dan menilai pembelajaran menggunakan tugas atau kuis.



sumber ...


Jumat, 14 Oktober 2011

Manfaat teknologi informasi dan komunikasi

Manfaat Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) bagi kehidupan manusia dalam perkembangannya, teknologi informasi dan komunikasi (TIK) memiliki peran penting bagi kehidupan manusia. Selain mempercepat komunikasi, TIK juga memudahkan manusia dalam menyelesaikan urusannya.
Berikut  peranan TIK dalam berbagai bidang kehidupan manusia :
 
1. Bidang Penerbangan
  • Mengatur jadwal penerbangan (flight scheduling).
  • Mengatur perubahan jadwal terbang secara mendadak (itinerary change).
  • Mengatur sistem penjualan tiket dan reservasi penerbangan (real time reservation).
  • Mengatur sistem komunikasi kepada pilot-pilot pesawat mengenai apa yang harus dilakukan (flight progress checks).
2. Bidang Perbankan
  • Mengatur pelayanan rekening kepada nasabah.
  • Menyediakan mesin teller otomatis atau anjungan tunai mandiri (ATM). Dengan perangkat ini, pihak bank dapat memberikan kemudahan kepada nasabah untuk melakukan transaksi walaupun pada saat libur.
3. Bidang Perdagangan
  • Menyediakan sistem jaringan yang terkoneksi melalui alat bantu scanner (pemindai).
  • Menyediakan alat bantu konsumen untuk melakukan pengecekan harga.
4. Bidang Perkantoran
  • Menyediakan mesin penjawab telepon secara otomatis.
  • Menyediakan alat pengolah kata dengan mesin komunikasi berupa teleks dan faksimile.
5. Rumah Masa Depan
 
Peranan TIK dalam rumah masa depan yang berdasar pada home automation adalah ketersediaan alat pemantau bahaya yang dapat memberitahukan pencurian, kebakaran, dan kebocoran gas. Alat ini berfungsi secara otomatis dan diperintah lewat saluran telepon.

 
 
 
 

Manfaat Teknologi Informasi Dalam Kehidupan Manusia


Pendidikan memungkinkan terjadinya penyebarluasan teknologi informasi dan transformasi ilmu pengetahuan bagi sektor-sektor pendidikan. Sementara economy dapat mendorong usaha kecil dan menengah pedesaan agar dapat mendapatkan nilai lebih, serta menggerakan roda perekonomian desa.
Cobalah rasakan manfaatnya jika penduduk desa dapat mencari informasi terbaru mengenai benih padi unggul, bibit unggul tanaman budidaya lainnya atau informasi komoditas hortikultura unggulan. Begitu juga dengan para peternak yang dapat mengetahui tentang primadona produk unggulan peternakan. Tentunya bakal meningkatkan taraf hidup masyarakat pedesaan.

Untuk e-education, kita sudah mengenal program Internet Goes to School, Community Access Point, e-Learning, Smart Campus dan generasi Baru Guru Indonesia, yang dilansir salah satu operator terbesar di Tanah Air. Bahkan untuk mempercepat penyebaran teknologi informasi ke wilayah-wilayah pedesaan. Internet dapat membuka peluang dan memberikan manfaat yang sangat banyak, termasuk dalam bidang keagamaan. Keberadaan teknologi komunikasi dan informasi, terutama internet, mampu membuat batas-batas Negara dan budaya menjadi tidak lagi relevan. Untuk menghindari munculnya ekses-ekses negative, yang harus kita lakukan adalah membentengi iman sekuat mungkin.
 
Pemerintah juga harus menyiapkan perangkat peraturan terkait pembatasan kebebasan akses internet. Akses yang terlalu bebas bisa berakibat fatal bagi perkembangan masyarakat, terutama di daerah yang haus akan informasi.

Mengingat dalam Undang-Undang Informasi dan Transaksi Elektronik yang disyahkan pemerintah pada 25 maret 2008 yang lalu, masih jauh dari keinginan masyarakat akan adanya pembatasan akses pornografi. Harus kita sadari, teknologi informasi dan komunikasi, khususnya internet, hanyalah merupakan alat bantu saja dan bukan menjadi solusi dalam dunia pendidikan, formal maupun non formal. Bagaimanapun pendidikan yang bermutu didapat dari para pendidik yang bermutu plus dukungan pemerintah, dengan kurikulum yang sesuai dengan kebutuhan siswa didik yang diimplementasikan dengan benar dan kreatif.

Manfaat Internet untuk pendidikan

Dunia internet telah mendorong perombakan total  konsep klasik tentang pendidikan yang selama ini berlaku, sedikit demi sedikit mulai berubah.  Teknologi informasi dengan mudah telah menghilangkan batasan ruang dan waktu yang selama ini membatasi dunia pendidikan. Beberapa konsekuensi logis yang terjadi adalah :

  1. Siswa/mahasiswa dapat dengan dengan mudah mengambil matakuliah apa saja diseluruh dunia tanpa batasan institusi dan negara 
  2. Siswa/mahasiswa dapat dengan dengan mudah berguru pada para ahli  di bidang yang diminati 
  3. Kuliah dapat dengan mudah diambil dari penjuru dunia tanpa bergantung di mana lokasi universitas tersebut. 
Arti dari semua ini adalah  konsep universitas terbuka akan semakin baur dalam universitas tradisional. Kuliah yang yang sangat rigid dan harus diambil di Universitas local menjadi terbuka untuk diambil dari Universitas lain. Selain itu dunia kepustakaan telah banyak mengalami modifikasi dalam berinteraksi dengan penggunanya, dari konsep perpustakaan pasif  menjadi agresif. Sumber ilmu pengetahuan yang biasanya terbatas ada di perpustakaan  sekolah/universitas  menjadi  tidak terbatas dengan akses internet. Buku, laporan penelitian dan berbagai hal yang umumnya sangat terbatas sekarang dapat dicari di berbagai perpustakan yang ada di internet(Tabel 2). Perpustakaan tidak lagi berupa koleksi buku/informasi tetapi telah menjadi pusat disseminasi informasi maupun pangkalan data penelitian dan aktifitas yang ada di universitas tersebut. Teknologi  Web dapat memasuki berbagai ensiklopedia yang menyimpan informasi tentang banyak hal. Salah satu ensiklopedi utama yang ada di Internet adalah ensiklopedi Britanica(Tabel 3), beberapa perusahaan  yang menjajakan ensiklopedi ini telah bereksprimen menggunakan CD-ROM, sehingga tidak hanya berisi tulisan dan gambar tapi juga video dan audio.   

Keluhan dalam dunia pendidikan di Indonesia antara lain adalah kurangnya akses  informasi ke Journal/majalah ilmiah(Tabel 4). Saat ini tidak kurang dari 2500 jurnal berada di internet sehingga memudahkan pengguna untuk mengakses informasi mutahir dari seluruh penjuru dunia. Selain itu, yang tidak kalah pentingnya adalah informasi tentang patent suatu produk(Tabel 5). Majalah sekolah merupakan media yang sangat bermanfaat bagi siswa/mahasiswa untuk mengkomunikasikan aktifitas yang ada ke seluruh penjuru dunia(Tabel 6). Bagi sebagian besar siswa/mahasiswa  uang sekolah untuk memperoleh pendidikan yang baik umunya masih dirasakan mahal, hal yang sama bagi mahasiswa paska sarjana. Hibah-hibah penelitian untuk  mendapatkan peneliti terbaik dari penjuru dunia sering ditawarkan oleh berbagai yayasan(Tabel 7). Selain itu banyak situs di internet yang menyediakan fasilitas tanya jawab(FAQ, frequently ask question). 

Peluang dan Tantangan Teknologi Informasi


Kemajuan yang pesat dalam bidang elektronika dan optoelektronika menyebabkan kemampuan komputer maju pesat dan cepat usang mengikuti  hukum Moore(Vide; Bill Gates, 1995) kemampuan chip komputer akan menjadi dua kali lipat setiap tahunnya, perangkat lunak semakin canggih, selain itu batas maya(virtual) tidak akan pernah tercapai.  Belum  pernah ada dalam sejarah peradaban manusia teknologi yang berkembang begitu pesat  dan cepat pula menjadi usang. Salah satu karakteristik perkembangan komputer adalah  device yang semakin kecil, disatu pihak  perangkat yang semakin kecil mempunyai keunggulan tersendiri. Berkomunikasi secara alami menjadi idaman sejak komputer modern dipergunakan. Teknologi pengenalan ucapan (speech recognition) dapat mengubah ucapan menjadi text, yang diikuti oleh sintesa ucapan(speech synthesizer), mengubah informasi  text menjadi ucapan dan diikuti dengan pemrosesan bahasa alami(natural language processing) telah memungkinkan orang mewujudkan aplikasi interaktif antara manusia dan mesin. Informasi dapat diberikan kepada komputer dengan bahasa yang lebih alami, para tunanetra dapat membaca suatu dokumen tanpa harus dikonversikan ke huruf Braile, demikian pula program penterjemahan dari satu bahasa ke bahasa yang lain. 

Pada tahun 1996 dipasaran  beredar Pentium seri PC 620 dengan DRAM(Dynamic Random Access Memory) 16 Megabits, kemampuan ini ditingkatkan lagi menjadi 64 Megabits pada tahun 1998 yang lalu, tahun 2000 yang lalu, Mikroprosesor Intel telah memperoduksi seri PC 60786 dengan kemampuan kapasistas DRAM 256 Megabits. Jika  beberapa waktu yang lalu pembuatan chip   meniru aliran panas hewan, kupu-kupu. Kini para ilmuwan sedang mengembangkan teknik pembuatan  dengan meniru  model penyusunan DNA. yang dalam biologi berfungsi untuk  menyusun molekul-molekul yang lebih komplek. Dengan teknologi X-Rays litographi  dapat dibuat mikroprosesor yang lebih kecil 0,1 sampai 0,05 mikron, bekerja lebih cepat, tidak membutuhkan banyak daya serta sedikit menghasilkan panas dan yang lebih penting kemampuan komputer yang ada sekarang akan dapat ditingkatkan sampai  satu juta kali. Selain itu kajian teoritis tentang  semikonduktor berkecepatan tinggi terus dilakukan orang. Bellarusia dalam keadaan ekonomi yang sulit masih mampu meyumbangkan banyak  penemuan dalam bidang fisika. Dua ilmuwan,  Zhores dan Kroemer tahun 2000 yang lalu mendapat  hadiah Nobel atas riset mereka tentang semiconductor heterostructure berkecepatan tinggi dan penerapannya dalam  optoelektronika(Anonim,2000a).  Hal ini akan memicu   revolusi di bidang komputer personal, transmisi dan kompresi data, lebar pita(bandwidth), teknologi penyimpanan data (data storage), penyampaian data(data access), integrasi multimedia dan jaringan  komputer. Disamping itu life cycle perangkat lunak semakin pendek, dulu ordenya tahunan kini sudah  mencapai orde mingguan. Teknologi mikroprosesor mulai beralih ke nanoprosesor.

Memasuki abad ke 21, dimulai dengan timbulnya deregulasi di bidang ekonomi,  sosial dan politik serta persekutuan ekonomi dibanyak kawasan dunia. Disamping itu arus globalisasi terus mendesak dan tidak akan dapat dibendung lagi. Untuk Indonesia dekade ini berarti :
  1. Seorang profesional dapat bekerja di kawasan Asean dengan tanpa banyak hambatan
  2. Terciptanya lapangan kerja yang lebih luas bagi profesional, teknisi dan tenaga trampil dikawasan Asean
  3. Terbukanya persaingan lintas batas dalam penawaran barang dan jasa
  4. Barang dan manusia dapat bergerak mudah dari satu negara ke negara lain seperti dari satu provinsi ke provinsi yang lain 
  5. Perusahaan perusahaan akan bersaing bebas di seluruh kawasan
  6. Kerusakan produk teknologi seperti jam, kulkas ataupun mobil akan diperbaiki berdasarkan sistem garansi yang umum
  7. Persaingan bisnis akan lebih besar disemua sektor
Selain itu  dalam jangka panjang teknologi informasi semakin baur dengan bidang ilmu lainnya, sehingga menjadi ilmu terapan baru dan makin hilang makna pengkhususan di tingkat tersier. Fungsi kertas sebagai medium informasi akan semakin sirna dan antar muka biologis-langsung untuk berbagai indera manusia akan menjadi kenyataan dengan diterapkannya teknologi  kecerdasan buatan dibanyak bidang. Dalam jangka menengah; organisasi makin maya dan amorf karena dorongan pemberdayaan kemampuan manusia. Batas antara informasi alfanumerik, grafis, video dan suara makin pupus, konvergensi dari teknologi tersebut telah menyatukan berbagai media  tersebut kearah multimedia yang makin terbeli.Infrastruktur telematika akan makin terpisah  dari kekuasaan dan pengaturan  pemerintah, hingga swasta dan kekuatan-kekuatan pasar akan menjadi pendorong utama  dalam perkembangan teknologi informasi.

Jangka pendek, percepatan pemulihan laju pembangunan akan menguasai pola hidup dan  cara kita berorganisasi.  Disamping itu efisiensi lembaga pemerintahan dan swasta termasuk lembaga pendidikan tinggi akan selalu di tuntut, oleh para konsumen. Persaingan global mengharuskan adanya pengelolaan berkelas dunia(world class). perbaikan  proses-proses bisnis, sistem pelaporan dan pengelolaan informasi. Memasuki abad ke 21, sebagian besar negara Asia  dilanda krisis moneter, ada yang cepat mengatasinya namun ada juga yang masih belum mampu keluar dari krisis tersebut, seperti negara kita ini. Situasi ini kemudian diikuti dengan lahirnya blok-blok ekonomi serta makin dewasanya negara industri baru (Newly Industrializing countries, NICs), Korea, Taiwan, Hongkong dan Singapura dan munculnya NICs baru dikawasan Asia seperti Cina, Thailand, Malaysia, Philipina dan Indonesia. Terpuruknya ekonomi menyadarkan pentingnya industri kecil dan menengah  yang berbasis sumber daya alam dan kekuatan sendiri yang ternyata dapat memberikan peluang  bangkitnya kembali kekuatan ekonomi dikawasan ini.. Dampak positif tersebut antara lain adalah :

  1. Makin luasnya pasar bagi penjualan produk-produk dan jasa Indonesia
  2. Memperluas wawasan dunia usaha terutama sumber daya manusia
  3. Menyerap teknologi dan manajemen maju melalui informasi maupun masuknya sumber daya  manusia dari luar negeri
  4. Mengurangi kepadatan persaingan usaha di dalam negri
  5. Terjadinya sinergi antara negara dan dunia usaha
Selain itu tenaga terampil  berwawasan  luas akan semakin mudah mendapatkan peluang dalam bidang usaha dan jasa.

E-Commerce

Kondisi ekonomi yang tak menentu membuat  kita seringkali disudutkan oleh banyak permasalahan, antara lain pengangguran, menurunnya tingkat pendapatan ekonomi serta  tingginya harga-harga kebutuhan pokok. Kini orang dapat berbisnis lewat internet yang lebih dikenal dengan jargon E-Commerce. Pebisnis untuk memulai usahanya tidak lagi memerlukan perkantoran yang mewah dan jumlah karyawan yang banyak. Rumah dan tempat tinggal dapat dimanfaatkan  sebagai basis usaha. E-commerce merupakan  sarana bertransaksi  lewat internet, menawarkan barang dan  jasa yang mampu melakukan transaksi selama 24 jam nonstop, dengan tingkat biaya  akses yang lebih murah dan dapat dinikmati oleh semua orang diseluruh penjuru dunia.  Inilah suatu bisnis yang berjalan disaat pemilik usaha telah  tidur ataupun beristrirahat, saat ini diperkirakan sudah  satu milyar orang  melalui PC telah terhubung dalam jaringan internasional lewat internet. Ada dua jenis  perusahaan yang sekarang berbisnis  di internet. Pertama adalah perusahaan yang lahir karena  keberadaan internet, misalnya antara lain Yahoo.com, Amazon.com dan Netscape.com. Kedua adalah perusahaan yang sudah lama ada, lalu mengubah cara berbisnis, seperti Asian Sources suatu perusahaan  penerbitan yang mempublikasikan dan berbisnis lewat internet. Dengan menggunakan internet bisa mengurangi biaya staf, infrastruktur dan biaya lainnya yang biasanya harus dibayar oleh perusahaan tradisional. Bila perusahaan di Indonesia tidak mengubah cara berbisnisnya bagaimana bisa bersaing dengan perusahaan lain yang mampu menawarkan barang/jasa yang sama, dengan harga yang lebih murah. Perusahaan mebel(furniture) misalnya, yang menghasilkan produk untuk ekspor, selama ini  cuma mengandalkan pameran dan memasarkan lewat agen ataupun membuka kantor di negara sasaran, bukan tidak mungkin peluangnya akan diambil oleh perusahaan Singapura yang tidak mampu membuat mebel tapi tahu persis bagaimana berdagang di Internet. Contoh lainnya adalah Amazon.com perusahaan yang  piawai dalam memanfaatkan internet, berhasil menjual buku dengan omzet jutaan dollar tanpa perlu memiliki gudang untuk menyimpan buku, membuka toko buku, apalagi menerbitkan buku. Dapat dibayangkan keuntungan yang akan diperoleh bila pembuat mebel yang selama ini mengandalkan pameran untuk memperkenalkan  produknya, dengan kemajuan teknologi yang ada, mereka bisa menampilkan  secara visual bentuk  mebel yang diproduksi dan   konsumen bisa merancang sendiri bentuk mebel yang diinginkan  sekaligus  melakukan transaksi on-line. 
Pada dasarnya dalam berbisnis lewat E-commerce ada empat hal yang harus diperhatikan;
  1.  Terus menerus mengembangkan kreativitas dalam mengkomersialkan produk barang ataupun jasa dengan tampilan yang menarik dan sejelas mungkin 
  2. Memberikan sentuhan personal dalam bentuk layanan bisnis 
  3. Teknologi pendukung agar tetap handal dan  prima
  4. Faktor kecepatan akses dalam pemanggilan setiap mengunjungi Website harus selalu diperhatikan
Bagi negara maju perkembangan teknologi informasi melalui E-Commerce sudah tidak asing lagi dan banyak mendatangkan devisa. Untuk kawasan  Asia, Hongkong dan Singapura perkembangannya jauh lebih pesat dibandingkan dengan Negara lain. E-Commerce bukan hanya untuk usaha yang besar, justru pedagang kaki lima dan kelontongan sudah melakukan bisnis dengan memanfaatkan teknologi informasi dan ternyata mereka mendapatkan keuntungan yang lebih besar dari pada menawarkan atau menjual produknya di pasar. Bisa dibayangkan sebuah produk lokal seperti kopi Aceh, jeruk Bali ataupun oncom Bandung bisa dinikmati seantero dunia. Dari beberapa penelitian ditunjukkan setiap  kenaikan 10% dari pengeluaran untuk teknologi informasi(IT spending) mampu menaikkan tingkat pertumbuhan GDP 15 %. Negara besar Indonesia, dengan penduduk lebih dari 200 juta jiwa, pelaku bisnisnya cuma mengeluarkan biaya untuk teknologi informasi sebesar 10% dari yang dibelanjakan oleh perusahaan yang ada di Singapura yang penduduknya hanya 3,5 juta jiwa (Chen, 2003)   

Sumber Daya Manusia
 Makin ketatnya persaingan, mengharuskan dunia usaha Indonesia secara terus menerus melakukan efisiensi, meningkatkan kualitas produk, pelayanan serta inovasi baru. Efisiensi dilakukan secara totalitas mulai dari perencanaan, proses produksi, pemasaran dan pendistribusian. Peningkatan daya saing produk dan jasa tidak terlepas dari peran SDM yang mampu dibentuk oleh institusi pendidikan. Dua puluh tahun yang lalu komputer hanya mampu melakukan proses pelaluan informasi  1000 operasi/detik, sepuluh tahun kemudian  kecepatan proses menjadi  100 juta operasi setiap satu detik, sekarang dengan penerapan artificial intellegence orang sudah dapat melalukan informasi  sampai 1000 juta operasi setiap satu detik. Dalam konteks menatap masa depan ini,  pengelola perguruan tinggi dan sivitas akademika hendaknya sadar  akan posisinya. Ada dua parameter  yang digunakan untuk menunjukkan kinerja dari suatu perguruan tinggi (Anonim, 2000b) yaitu  faculty resources  yang dijabarkan  dari :
(i)  tenaga fungsional akademik/peneliti tetap dengan level S3 dan S2 
(ii)  imbalan gaji median 
(iii)  pengeluaran  universitas  pertenaga fungsional akademik
(iv)  nisbah tenaga fungsional akademik-mahasiswa.

Parameter kedua dijabarkan dari
(i)  hasil penelitian universitas bersangkutan yang  dijadikan referensi  oleh institusi lain yang merangkum pensitiran dalam majalah akademik,
(ii)  makalah dalam berbagai majalah yang  dikaji-ulang oleh pantaran 
(iii)  makalah yang disajikan dalam berbagai konferensi internasional,
(iv)  buku yang dipublikasikan, 
(v)  pendanaan penelitian dan jumlah mahasiswa pasca sarjana.

Dalam peringkat perguruan tinggi terbaik di kawasan Asia(Anonim, 2000b) menarik kita simak bahwa Indian Institute of Technology (IIT)  Bombay, IIT Delhi dan IIT Madras, mempunyai peringkat atas yang terpandang, masing-masing pada urutan  ke 3, 4 dan 5 diantara  39  Science and Technology Schools Asia yang terpilih(Institut Teknologi Bandung, ITB, menempati  peringkat ke 21), walaupun India mempunyai  Produk Domestik Gross(purchasing-power parity) perkapita  hanya 60% dari Indonesia, negara ini dikenal merupakan pengekspor SDM  berkualitas   hampir ke semua negara maju.  Di kawasan  Asean, Nanyang Technological University(NTU) dari Singapura   mempunyai peringkat ke–9 sedangkan National University of Singapore(NUS) mempunyai peringkat ke-5 di antara  77 multi-disciplinary schools, bandingkan dengan UI(peringkat ke-61) dan UGM(ke-68). Namun demikian pemerintah Singapura tampaknya masih belum  puas  dengan peringkat tersebut. Sejak tahun 1999 mereka bertekad  untuk mentransformasikan  ekonomi Singapura menjadi ekonomi yang berbasis pengetahuan (knowledge based economy). Pemerintah  Singapura telah mengundang  10 Universitas terbaik  dunia untuk datang ke Singapura. Beberapa  institusi telah merespon undangan ini seperti; Johns Hopkins, Massachusetts  Institute of Technology( MIT), Chicago  Graduate School of Business, Georgia Institute of Technology(GIT) dan  INSAED dari Perancis. Beberapa program telah diluncurkan, sebagai contoh misalnya  kerjasama NUS dengan MIT  dalam bidang material  mutakhir(advanced materials) dan komputasi kinerja tinggi untuk sistem rekayasa( high performance computation for  engineering systems).para mahasiswa akan dididik  oleh tenaga fungsional  akademik dari MIT, NUS dan NTU dengan menggunakan teknologi informasi terkini yang akan melibatkan pertukaran staf dan mahasiswa.

Fenomena  dari  kerjasama  kemitraan  di negara  jiran tersebut  menyiratkan tidak banyak waktu yang tersisa untuk segera membenahi pendidikan mulai dari tingkat primer sampai ke tingkat tersier. Oleh sebab itu, otonomi daerah dan otonomi pendidikan seperti yang tersirat dalam UU nomer 22 tahun 1999 yang mengatur kewenangan antara pemerintah pusat dan daerah(power sharing) maupun UU nomer 25 tahun 1999 yang mengatur pembagian keuangan,financial  sharing (Ahmadjayadi,2000) hendaknya dapat memberikan percepatan dalam mereformasi pelaksanaan proses belajar mengajar. Perhatian dan bantuan semua pihak terhadap pendidikan sudah harus lebih ditingkatkan lagi. Apalagi tuntutan akan kualitas semakin komplek, output proses pendidikan harus dapat diterima  dan diakui di kawasan lain secara nasional maupun global. Konsep maintenance learning yang mengajarkan hal-hal yang sudah mapan perlu dirubah ke proses belajar inovatif (innovative learning) yang lebih menekankan penalaran dan kreativitas. Untuk melaksanakan reformasi ini perlu ditempuh proses-proses logika dari tingkat yang paling rendah sampai ketingkat yang lebih tinggi. Model model pengarahan, hapalan yang sentralistik dan absolut sudah harus ditinggalkan. Pendidikan harus kontekstual dan mampu memberdayakan masyarakat. Untuk itu, penguasaan ilmu-ilmu dasar (basic sciences, basic engineering) semakin penting. Dengan muatan ilmu dasar yang kokoh lulusan suatu program pendidikan dapat  diarahkan untuk menjadi insan yang siap berkembang. Terminologi lulusan siap pakai tidak cocok lagi, karena saat ini  variasi lapangan kerja sangat luas dan perubahan ilmu berlangsung cepat dan kadangkala sukar diantisipasi. 

Pada dasarnya untuk menjadi manusia yang handal ada tiga paradigma, yang harus diikuti :
  1. Memandang pendidikan sebagai sesuatu yang menyeluruh dan berjalan sepanjang hayat, dimana hakekat dari pendidikan itu adalah usaha untuk mentransmisikan kebudayaan. Ia harus dapat meningkatkan daya pikir, mengembangkan bakat  dan keperibadian yang kuat, menumbuhkan kemampuan hidup bermasyarakat meningkatkan pengetahuan tentang pokok-pokok pikiran dan permasalahan zaman.  
  2. Saat ini ilmu pengetahuan dan teknologi ditandai oleh kemajuan yang pesat sehingga dapat menimbulkan perubahan yang sukar diantisipasi. Spesialisasi semakin menajam, oleh sebab itu kita tidak saja perlu menguasai materi pengetahuan tetapi juga harus dapat memahami sistematika dan struktur ilmu pengetahuan itu, serta cara-cara pendekatan dan metodologinya. Sangatlah penting untuk mengembangkan daya pikir agar dapat menelaah sesuatu secara sistematis, taat azas dan berpikir secara terstruktur.
  3. Ilmu pengetahuan itu bersifat universal, merupakan milik masyarakat umum, dikembangkan olehsemangat ingin tahu serta digali oleh kecendrungan  menyoal sesuatu yang belum jelas. Keahlian dan kemahiran dalam ilmu pengetahuan menuntut sikap ilmiah yakni menjunjung tinggi objektifitas, terbuka dalam menerima hal baru, rasional serta cendrung untuk  selalu mempertanyakan segala sesuatu, tanpa harus cepat merasa puas.
Manfaat Internet untuk pendidikan 

Dunia internet telah mendorong perombakan total  konsep klasik tentang pendidikan yang selama ini berlaku, sedikit demi sedikit mulai berubah.  Teknologi informasi dengan mudah telah menghilangkan batasan ruang dan waktu yang selama ini membatasi dunia pendidikan. Beberapa konsekuensi logis yang terjadi adalah :

  1. Siswa/mahasiswa dapat dengan dengan mudah mengambil matakuliah apa saja diseluruh dunia tanpa batasan institusi dan negara 
  2. Siswa/mahasiswa dapat dengan dengan mudah berguru pada para ahli  di bidang yang diminati 
  3. Kuliah dapat dengan mudah diambil dari penjuru dunia tanpa bergantung di mana lokasi universitas tersebut. 
Arti dari semua ini adalah  konsep universitas terbuka akan semakin baur dalam universitas tradisional. Kuliah yang yang sangat rigid dan harus diambil di Universitas local menjadi terbuka untuk diambil dari Universitas lain. Selain itu dunia kepustakaan telah banyak mengalami modifikasi dalam berinteraksi dengan penggunanya, dari konsep perpustakaan pasif  menjadi agresif. Sumber ilmu pengetahuan yang biasanya terbatas ada di perpustakaan  sekolah/universitas  menjadi  tidak terbatas dengan akses internet. Buku, laporan penelitian dan berbagai hal yang umumnya sangat terbatas sekarang dapat dicari di berbagai perpustakan yang ada di internet(Tabel 2). Perpustakaan tidak lagi berupa koleksi buku/informasi tetapi telah menjadi pusat disseminasi informasi maupun pangkalan data penelitian dan aktifitas yang ada di universitas tersebut. Teknologi  Web dapat memasuki berbagai ensiklopedia yang menyimpan informasi tentang banyak hal. Salah satu ensiklopedi utama yang ada di Internet adalah ensiklopedi Britanica(Tabel 3), beberapa perusahaan  yang menjajakan ensiklopedi ini telah bereksprimen menggunakan CD-ROM, sehingga tidak hanya berisi tulisan dan gambar tapi juga video dan audio.   

Keluhan dalam dunia pendidikan di Indonesia antara lain adalah kurangnya akses  informasi ke Journal/majalah ilmiah(Tabel 4). Saat ini tidak kurang dari 2500 jurnal berada di internet sehingga memudahkan pengguna untuk mengakses informasi mutahir dari seluruh penjuru dunia. Selain itu, yang tidak kalah pentingnya adalah informasi tentang patent suatu produk(Tabel 5). Majalah sekolah merupakan media yang sangat bermanfaat bagi siswa/mahasiswa untuk mengkomunikasikan aktifitas yang ada ke seluruh penjuru dunia(Tabel 6). Bagi sebagian besar siswa/mahasiswa  uang sekolah untuk memperoleh pendidikan yang baik umunya masih dirasakan mahal, hal yang sama bagi mahasiswa paska sarjana. Hibah-hibah penelitian untuk  mendapatkan peneliti terbaik dari penjuru dunia sering ditawarkan oleh berbagai yayasan(Tabel 7). Selain itu banyak situs di internet yang menyediakan fasilitas tanya jawab(FAQ, frequently ask question).  
 

Profilku

 
Nama : Ayu Istiqomah
TTL : Surakarta, 19 November 2011
Alamat : Pajang, Surakarta


Kampus : STMIK Sinar Nusantara, Surakarta
Jurusan : D3 Manajemen Informatika

Rabu, 12 Oktober 2011

Pengertian Blog: Apa itu Blog?


Beberapa waktu yang lalu saya menulis artikel mengenai perbedaan antara blog dengan website, nah pada kesempatan kali ini saya akan memberikan sedikit ulasan khusus membahas pengertian blog. Seringkali masyarakat umum berbeda pendapat mengenai makna/pengertian blog, sehingga memunculkan berbagai pengertian yang salah kaprah perihal blog. Nah pengertian blog ini akan menjadi semakin menarik untuk dibicarakan ketika "dia" disanding-sandingkan dengan website. Saya berharap dengan tulisan yang sangat singkat ini orang awam yang mengalami kebingungan perihal pengertian blog bisa "bernafas lega" :p

Sebelum kita masuk ke pengertian blog, marilah kita simak beberapa pendapat orang lain yang juga bisa kita jadikan dasar pengertian blog.

  • Blog adalah hirarki teks, gambar, objek media dan data, disusun secara berkala(dalam urutan waktu) dan dapat dilihat di browser HTML.
  • Blog pada dasarnya adalah sebuah jurnal yang tersedia di web. Kegiatan update blog dinamakan blogging, sedangkan orang yang mempunyai/membuat blog adalah blogger.
  • Blog adalah jenis wisata yang terus menerus, dengan pemandunya adalah manusia yang Anda kenal.
  • Blog pada dasarnya adalah sebuah jurnal yang tersedia di web. Kegiatan update blog dinamakan blogging, sedangkan orang yang mempunyai/membuat blog adalah blogger. Blog biasanya diperbarui setiap hari dengan menggunakan software bawaan dari penyedia blog yang sangat mudah dalam penggunaannya sehingga memungkinkan orang yang bukan berlatar belakang teknis website bisa melakukannya dengan mudah. Halaman di dalam blog hampir seluruhnya bersifat kronologikal, artinya disusun berdasarkan waktu kejadian atau waktu posting.
  • Blog adalah sebuah situs web dimana postingan itemnya dilakukan secara teratur dan ditampilkan dalam urutan kronologis mundur. Istilah blog sebenarnya adalah versi pendek/bentuk singkat dari weblog atau web log. Penulis/pemilik blog yang merawat dan menambahkan artikel baru ke dalam blog miliknya disebut blogging. Pengiriman artikel satu-persatu disebut posting blog(blog post), post, atau entries. Orang yang mengirimkan artikel atau orang yang memiliki blog disebut blogger. Sebuah blog terdiri dari teks, hypertext, gambar, dan beberapa link(ke halaman web lain, video, audio, dan file-file lain). Blog menggunakan gaya bahasa penyampaian dokumentasi. Seringkali blog lebih fokus ke salah satu topik, misalnya Tips Trik, Tutorial, Ponsel, dan lain sebagainya. Beberapa blog juga menceritakan pengalaman-pengalaman pribadi mereka.
Setelah membaca beberapa pengertian singkat tentang blog diatas, pasti akan muncul pertanyaan: "Kalau begitu apa itu blog?"

Saya berharap tidak membuat bingung pembaca sekalian dengan sedikit pengertian diatas :p, karena sebenarnya pengertian blog itu sangat sederhana. Sebagai gambaran selanjutnya adalah sebagai berikut:

Sebuah blog adalah jenis situs web yang biasanya disusun dalam urutan kronologikal(urutan waktu kejadian) dari yang terbaru(postingan terbaru) di bagian atas halaman utama(homepage) menuju ke postingan paling lama kebawah. Sebagai contoh perhatikan blog saya, urutan dari atas adalah postingan terbaru diikuti postingan lama sampai postingan pertama saya.

Blog seringkali ditulis oleh seseorang dan diupdate secara berkala. Blog seringkali dtulis dengan satu topik khusus, seperti fotografi, spiritualitas, resep, diary pribadi, hobi, dan masih banyak lagi meskipun juga banyak yang mencampur adukkan topik pembahasannya seperti blog saya ini :)

Blog seringkali mempunyai beberapa fitur untuk memudahkan kita sebagai pembaca dalam berkunjung atau mencari informasi tentang isi blog tersebut. Nah sekarang simaklah beberapa fitur yang saya maksud:

ARSIP
Arsip adalah sebuah daftar link yang menampilkan postingan-postingan kita, sehingga dengan adanya arsip ini pengujung akan dapat mengetahui artikel-artikel apa saja yang sudah ditulis oleh sang pemilik blog tersebut. Ketika saya menulis artikel pengertian blog seperti ini, artikel akan ditampilkan dihalaman depan pada bagian atas dan selanjutnya turun kebawah ketika saya menulis artikel baru lagi. Dan jika saya terus menulis artikel maka artikel yang lama akan hilang dari halaman depan sesuai batas berapa artikel yang saya tampilkan di halaman depan. Nah disinilah arsip memperlihatkan "kanuragannya"(baca: fungsinya).

Artikel yang sudah tidak ditampilkan di halaman depan akan masuk ke arsip sehingga pengujung tetap bisa mengakses artikel-artikel saya yang lama dengan navigasi yang mudah digunakan.

KOMENTAR
Meskipun tidak semua blog memiliki komentar, namun kebanyakan blog menggunakannya. Inilah yang menjadi salah satu ciri khas blog, dimana blog adalah komunikasi dua arah antara penulis dan pembaca. Sebagai contoh, Anda sebagai pembaca dapat dengan mudah menulis komentar tentang blog saya pada tiap-tiap artikelnya.

Kotak/form komentar kebanyakan terdapat dibawah artikel/postingan, tetapi jika pembaca sekalian pengguna blogspot yang original artinya belum di "permak" maka kotak komentar akan berada di halaman lain, jika pembaca menginginkan agar kotak komentar berada di bawah postingan klik disini. Sehingga jika Anda mempunyai pertanyaan, pendapat, atau apapun yang ingin disampaikan silahkan tulis dibagian komentar blog saya.

Dengan menulis komentar Anda dapat memberitahukan keberadaan Anda ketika membaca artikel pada suatu blog, kenapa? Karena ketika menulis komentar Anda akan menulis nama Anda, email, website/blog Anda, dan komentar itu sendiri sehingga pemilik blog kemungkinan besar juga akan mengujungi blog Anda sesuai dengan signature yang terdapat pada komentar.

Jalan yang terbaik untuk mengetahui makna blog sebenarnya adalah dengan membaca beberapa blog. Menulis beberapa komentar, pertanyaan, dan bookmark blog favorit Anda. Bahkan untuk mendapatkan pengertian yang lebih baik adalah dengan memulai membuat blog sendiri, merasakan dan menikmati. :p

Jika Anda belum paham benar mengenai pengertian blog yang saya tuliskan, silahkan googling saja. Banyak sekali situs/blog diluar sana yang membahas mengenai blog. Dan jika Anda ingin bertanya kepada saya silahkan tuliskan di bagian komentar, dengan senang hati saya akan membalasnya lewat komentar juga. :)

sumber

Ponsel Android Motorola Devour A555 Kini Masuk Dalam Jajaran Produk Yang Dipasarkan Verizon

motorola-devour-a555-android-phone-for-verizon
Meski terbilang baru, tapi perangkat Android telah banyak menyita perhatian bagi berbagai produsen perangkat mobile untuk mengembangkannya. Perkembangannyapun berlahan-lahan mulai menunjukkan peningkatan yang signifikan akhir-akhir ini.
Setelah melewati berbagai pengujian FCC, pada akhirnya perangkat yang satu ini mendarat juga di pelataran Verizon. Dengan mengusung fitur dan kemampuan yang ada, perangkat Android ini berani bersaing dengan perangkat Android lainnya yang telah lebih dulu berkutat di pasaran.
Mengikuti kesuksesan yang diraih oleh ponsel Motorola Droid, baru-baru ini Motorola dan Verizon telah memperkenalkan perangkat ponsel Android terbaru yang dikenal dengan Motorola Devour A555 (aka Calgary). Perangkat android buatan Motorola yang satu ini kabarnya merupakan saudara kecil dari perangkat Motorola Droid sebelumnya.
Seakan tak mau kalah, perangkat ponsel Motorola Devour ini menghadirkan berbagai fitur dan kemampuan yang lebih ditingkatkan. Perangkat android ini mengoperasikan Android 2.1 MOTOBLUR. Selain itu, juga dilengkapi dengan fitur kamera 3 MP, keyboard QWERTY slide side dan tampilan layar sentuh.
Mengenai keberadaannya, diharapkan akan segera keluar pada awal tahun 2010 mendatang. Dan kabarnya, dalam waktu dekat ini pihak Verizon tampaknya juga akan merilis 2 perangkat ponsel lainnya yaitu Palm Pre Plus dan LG VS750. Hm, kita lihat saja nanti kiprahnya!

Menuntun Anak Melalui Jalan Berliku Online


Mencuatnya berita mengenai bahayanya situs jejaring sosial seperti Facebook akhir-akhir ini kian mempertegas perlunya partisipasi intensif orang tua untuk melindungi anak-anak mereka dalam pergaulan dunia maya.

Hal pertama yang harus disadari banyak orang tua adalah anak-anak mereka akan selalu memiliki akses ke internet, seberapapun mereka berusaha mengendalikan apa yang anak-anak mereka lakukan dan lihat di dunia maya itu.

sebelumnya saya juga pernah membahasnya lengkap dengan tutorialnya sekaligus di artikel saya yang berjudul "Tips keamanan bikim Email  untuk anak - anak".  selain itu banyak cara untuk melindungi anak dalam berinternet (di tulis oleh www.t1to.com). Silahkan membacanya terlebih dahulu dan sangat bermanfaat apabila di praktekan.apa lagi prorgamnya gratis. (hehehehehehe promosi dikit nih) "Klik Disini jika ingin membacanya".



Anak-anak selalu memiliki rasa ingin tahu yang amat tinggi dan cerdik. Mereka akan mendapatkan akses ke internet bila mereka mau. Tergantung dari umur anak itu, mereka pasti memiliki akes ke internet yang tidak semua bisa anda kendalikan.

Dari mulai komputer sekolah, perpustakaan, komputer teman-teman mereka dan alat-alat komunikasi mobile seperti telepon selular, juga konsol permainan yang tersambung ke internet seperti Xbox dan Wii -- mereka pasti memiliki jalan untuk mendapatkan akses Internet.

Hanya di rumah orang tua memiliki kendali terhadap kehidupan online anak-anak mereka, dan para orang tua harus memanfaatkan saat-saat tersebut untuk melindungi anak-anak mereka. Ada beberapa langkah praktis yang bisa dilakukan untuk memaksimalisasi perlindungan yang dapat diberikan pada anak-anak yang making sering bergaul di dunia maya.

Orang tua harus mau berdialog secara jujur dan terbuka dengan anak-anak mereka mengenai ancaman yang menunggu mereka di internet. Pastikan juga semua komputer di rumah Anda dan semua alat-alat komunikasi mobile Anda telah dilindungi perangkat lunak keamanan yang termutakhir.

Bicaralah dengan anak-anak Anda tentang bahaya yang menanti mereka di internet dan kenapa anda, sebagai orang tua, berusaha melindungi mereka. Libatkanlah diri anda dalam kehidupan online anak-anak anda, dan perbincangkanlah dengan terbuka pengalaman mereka di sana.

Pastikan Anda memiliki aturan yang jelas mengenai kapan mereka bisa online, situs-situs apa saja yang bisa mereka kunjungi dan berapa lama mereka boleh online. Pastikan anak-anak Anda mengerti semua aturan ini.

Orang tua juga harus mengenali ancaman yang paling sering muncul di internet seperti:
  • Malware atau piranti perusak seperti virus, trojan, worm dan rootkit
  • Konten-konten ilegal seperti file-file yang melanggar hak cipta.
  • Misrepresentasi yang sering terjadi di situs jejaring sosial seperti Facebook dan MySpace. Banyak orang yang menggunakan identitas palsu untuk menjerat anak-anak anda.
  • Pornografi.

Untuk mengatasi ancaman ini, orang tua bukan hanya tinggal mengunduh piranti keamanan. Tapi juga harus mengambil beberapa langkah bijaksana. Salah satu caranya adalah dengan memulai memahami piranti yang dapat membantu anda mengendalikan kehidupan online anak-anak. Piranti ini biasanya terbagi dalam tiga kategori:
  1. Content Filtering – yaitu piranti yang dapat menghentikan akses anak anda terhadap isi suatu situs yang tidak diinginkan.
  2. Fitur penggunaan – yaitu piranti yang dapat membatasi waktu yang dihabiskan anak-anak anda di Internet.
  3. Monitoring – yaitu piranti yang dapat membantu anda mengawasi kehidupan online anak-anak Anda.

Tapi ada cara lain lagi yang pernah di tulis di sini tentang  melindungi anak ketika mereka bermain atau online di Internet. cara yang satu ini juga sangat efektif dimana para oarang tua bisa mengatur apa yang boleh dan tidak boleh di akses oleh sianak termasuk mengatur email yang masuk dan mengatur berapa jam anak tersebut bisa menggunakan internet dalam kesehariannya. Postingan yang berjudul "Tips keamanan Bikin e-mail untuk anak- anak" rasanya tidak ada salahnya lagi di baca dan dipraktekan kembali dengan keadaan dunia internet yang semakin menggila dan banyak yang memanfaatkan Internet sebagai sisi negative bukan sebagai sebagai suatu kemajuan teknologi yang bisa di manfaatkan. Di "Tips keamanan Bikin e-mail untuk anak- anak" lengkap dengan tutorial bagaimana orang tua bisa mengeset komputer yang akan di gunakan anak untuk berinternet. termasuk memblokir situs - situs  yang di anggap tidak bermanfaat.

source by :
* Phil Zamfino adalah Senior Product Manager AVG Technologies.
* H.Tito Adithya Taufikorrachman owner http://t1to.com & http://www.t1to.co.cc

ASUS Segera Hadirkan Laptop Gaming G60 Tercanggihnya


asus-g60-06-25-09 

Tak mau kalah dengan produsen lainnya, yang sukses menghadirkan laptop gaming di pasaran dengan desain yang keren dan juga spesifikasi yang tinggi, ternyata akhirnya peluang inilah yang menggiurkan bagi pihak ASUS yang dengan segala upaya mencoba mengembangkan industri laptop gaming berdesain ala ASUS namun ingin bersaing dengan begitu banyak saingannya di luar sana. Maka dengan tekad tersebut, ASUS akhirnya lahirkan G60 sebagai laptop gaming. Ingin tau lebih lanjut mengenai jenis laptop gaming yang satu ini?
Tentu saja dari segi desain, kita lihat warna putihnya mengingatkan kita dengan nuansa Eee PC, namun tentu dengan ukuran yang jauh berbeda dan dengan nuansa yang lebih kuat dan ASUS sendiri menyebut G60 sebagai ‘Republic of Gamers’ yang kalau dilihat-lihat jenisnya memang tak terlalu berbeda dari model G50 yang untuk pertama kalinya memperkenalkan laptop gaming besutan ASUS. Mencoba memberikan kepuasan lebih bagi para penggemar game, G60 ini dirancang dengan layar yang cukup besar yaitu sekitar 16 inchi, ukuran ini tentu saja lebih besar dibandingkan generasi yang ada sebelumnya yang berukuran 15.4 inchi. Laptop ini sendiri diatur resolusinya menjadi 1.920 x 1.080 px. Bagaimana dengan isi dalam dari laptop gaming ini?
Untuk menunjang kebutuhan dan keinginan Anda bermain game, laptop gaming ini dibundel dengan processor canggih Core 2 Quad yang bisa dikatakan 2 kali lebih canggih dan lebih cepat dibandingkan Core 2 Duo. Selain itu, digunakan juga 4GB DDR3 RAM. Untuk daya kapasitas tampung laptop ini sangat tinggi sekali yaitu hingga 1TB dimana dibagi menjadi 2 hard drive, tentunya kapasitas sebesar ini membuat Anda dapat menampung apa saja yang Anda inginkan. Sedangkan untuk segi grafis, digunakanlah GeForce GTX 260M, serta ada juga Blu-ray. Tentu Anda menyebut laptop gaming ini sebagai laptop ASUS yang sangat canggih sekali? Tergiur untuk memilikinya?
Sayang sekali tak dijelaskan secara rinci kapan laptop ini akan segera dirilis oleh pihak ASUS, namun dari kabar yang beredar nantinya laptop ini akan dipasarkan di kisaran harga 1.500 – 2.500 USD (sekitar 15 juta – 25 juta rupiah). Dan diperkirakan nantinya laptop ini akan pertama kali diperkenalkan di Inggris pada bulan September 2009 mendatang. Bagaimana dengan di Indonesia? Bersabarlah.

Pemanfaatan Teknologi Informasi dalam Dunia Pendidikan

Dalam kehidupan suatu negara, pendidikan memegang peranan yang amat penting untuk menjamin kelangsungan hidup negara dan bangsa, karena pendidikan merupakan wahana untuk meningkatkan dan mengembangkan kualitas sumber daya manusia. Seiring dengan perkembangan teknologi komputer dan teknologi informasi, sekolah-sekolah di Indonesia sudah waktunya mengembangkan Sistem Informasi manajemennya agar mampu mengikuti perubahan jaman.
SISKO mampu memberikan kemudahan pihak pengelola menjalankan kegiatannya dan meningkatkan kredibilitas dan akuntabilitas sekolah dimata siswa, orang tua siswa, dan masyakat umumnya.Penerapan teknologi informasi untuk menunjang proses pendidikan telah menjadi kebutuhan bagi lembaga pendidikan di Indonesia. Pemanfaatan teknologi informasi ini sangat dibutuhkan untuk meningkatkan efisiensi dan produktivitas bagi manajemen pendidikan. Keberhasilan dalam peningkatan efisiensi dan produktivitas bagi manajemen pendidikan akan ikut menentukan kelangsungan hidup lembaga pendidikan itu sendiri. Dengan kata lain menunda penerapan teknologi informasi dalam lembaga pendidikan berarti menunda kelancaran pendidikan dalam menghadapi persaingan global.
Pemanfaatan teknologi informasi diperuntukkan bagi peningkatan kinerja lembaga pendidikan dalam upayanya meningkatkan kualitas Sumber Daya Manusia Indonesia. Guru dan pengurus sekolah tidak lagi disibukkan oleh pekerjaan-pekerjaan operasional, yang sesungguhnya dapat digantikan oleh komputer. Dengan demikian dapat memberikan keuntungan dalam efisien waktu dan tenaga.
Penghematan waktu dan kecepatan penyajian informasi akibat penerapan teknologi informasi tersebut akan memberikan kesempatan kepada guru dan pengurus sekolah untuk meningkatkan kualitas komunikasi dan pembinaan kepada siswa. Dengan demikian siswa akan merasa lebih dimanusiakan dalam upaya mengembangkan kepribadian dan pengetahuannya.
Sebagai contoh yang paling utama adalah sistem penjadwalan yang harus dilakukan setiap awal semester. Biasanya membutuhkan waktu lama untuk menyusun penjadwalan, Dengan SISKO dapat selesai dalam waktu singkat. Untuk mempermudah bagian administrasi kurikulum sekolah, SISKO menyediakan fasilitas istimewa yang merupakan inti dari sistem kurikulum sekolah yaitu membantu dalam pembuatan penjadwalan mata pelajaran sekolah yang dapat diproses tidak lebih lama dari 10 menit. Administrator hanya akan memasukkan kondisi dari masing-masing guru yang akan mengajar baik itu dalam 1 minggu seorang guru dapat mengajar berapa jam, selain itu dapat juga melakukan pemesanan tempat dan penempatan hari libur masing-masing guru dalam 1 minggu masa mengajar. Setelah semua kondisi dimasukkan, sistem akan memproses semua data tersebut sehingga menghasilkan jadwal yang optimal dan dapat langsung dipakai karena sistem akan mendeteksi sehingga tidak akan ada jadwal yang bertumpukan satu dengan yang lainnya.
Setelah semua kondisi dimasukkan, sistem akan memproses semua data tersebut sehingga menghasilkan jadwal yang optimal dan dapat langsung dipakai karena sistem akan mendeteksi sehingga tidak akan ada jadwal yang bertumpukan satu dengan yang lainnya. Setelah permasalahan penjadwalan dapat ditangani dengan baik, hal yang tidak kalah pentingnya adalah memasukkan data siswa (penilaian siswa).
Program SISKO telah menyediakan fasilitas untuk penanganan penilaian siswa yang secara langsung memasukkan nilai ke dalam raport dan siap dicetak. Untuk sistem penilaian siswa, yang dapat melakukan pengisian hanya Guru yang mengajar mata pelajaran. Sistem penilaian telah disesuaikan dengan KBK (Kurikulum Berbasis Kompetensi) sehingga masing-masing guru dapat memasukkan deskripsi narasi dari mata pelajaran. Untuk menampilkan data penilaian dapat disesuaikan kembali dengan kebijaksanaan dari masing-masing lembaga pendidikan apakah ingin menampilkan data nilai akhir siswa maupun menampilkan data nilai siswa setiap kali mengadakan test ataupun tugas tertentu.
Selain Modul untuk penjadwalan dan Modul Penilaian siswa, SISKO juga memberikan fasilitas untuk bagian administrasi keuangan sekolah dalam hal pembayaran SPP siswa. Bagian administrasi dapat langsung mengecek siapa siswa yang mempunyai tunggakan SPP dan untuk detail histori pembayaran SPP dari masing-masing siswa dapat dicetak seperti mencetak buku tabungan di bank sehingga mempermudah pekerjaan pihak administrasi keuangan. Administrasi keuangan dapat langsung melakukan pengaturan data pembayaran masing-masing siswa sesuai dengan kebutuhan dan dapat diubah sewaktu-waktu apabila ada kenaikan pembayaran SPP. Apabila siswa tersebut akan melakukan pembayaran, petugas dapat langsung memasukkan data. Hal sama juga dapat dilakukan untuk Data pembayaran Sumbangan Sukarela dan Tabungan Karyawisata.
Dengan berbagai fasilitas yang ada di program SISKO, penerapan SISKO sangat menguntungkan lembaga pendidikan dalam upayanya untuk meningkatkan efisiensi dan produktivitas kinerja lembaga pendidikan. Oleh karena itu SISKO diciptakan untuk memberikan kemudahan bagi lembaga pendidikan dalam :
• Penyimpanan dan pengolahan data siswa, staf, keuangan, dan asset sekolah
• Analisis perkembangan kinerja siswa, guru, dan sekolah dari periode ke periode
• Penyediaan informasi tentang perkembangan studi siswa kepada Guru Wali dan Orang Tua
• Penyediaan informasi untuk mendukung pelaporan kepada Kantor Dinas Pendidikan yang terkait dengan Ujian Akhir Nasional (UAN) dan Badan Akreditasi Sekolah (BAS)
• Pengolahan data menjadi informasi untuk mendukung pengambilan keputusan
• Pengelolaan perpustakaan termasuk katalogisasi buku-buku, penelusuran buku, proses peminjaman dan pengembalian buku, status keberadaan buku, dan penetapan jumlah denda.
 
Penyediaan komunikasi yang berupa instant messaging kepada stakeholder-nya dengan memanfaatkan teknologi internet dan teknologi komunikasi nirkabel.

Maingear : Model eX-L 18 Jadi Laptop Gaming Terhebat di Dunia

maingear-ex-l-18-small 

Masih belum punya referensi yang cukup bagi Anda yang sedang mengincar laptop gaming? Mungkin info berikut ini bisa memberikan Anda satu referensi baru atau justru menjadi laptop gaming pilihan hati Anda, who knows.
Hadir di kelasnya dan melansir dirinya menjadi model terbaru laptop gaming yang terhebat di dunia, akhirnya bangkit dari mati surinya, Maingear menghadirkan eX-L 18 yang mengiming-imingi Anda dengan apa yang Anda cari selama ini. Ingin tau spesifikasi lebih lanjut? Ayo intip isi dalamnya.
Laptop gaming canggih ini dibekali dengan processor Intel Core 2 Duo Extreme, twin NVIDIA GeForce GTX 280M sebagai GPU-nya, selain itu untuk memorinya 8GB DDR3, 3 2.5 inchi SATA atau SSD drive, dan sebagai tambahan drive Blu-ray. Untuk layarnya sendiri laptop ini seukuran 18.4 inchi dan memiliki resolusi yang cukup memuaskan yaitu 1.920 x 1.080 px. Tertarik memilikinya? Kalau begitu Anda harus rela merogoh kocek cukup dalam yaitu 2.999 USD atau sekitar 30 juta rupiah.

Headphone Jaybird SB1 Sportband Bluetooth Cool Banget

sb1-hero-01-hr-1
Jangan pernah menyerah untuk meraih apa yang Anda inginkan selama ini. Karena pada dasarnya kepuasan dan kenyamanan bathiniah akan sangat terasa di saat-saat apa yang kita inginkan memang benar-benar terwujud dan Anda memang benar-benar menikmatinya.
Menikmati hari dengan ditemani perangkat yang menghibur tentunya akan memberi kenyamanan bagi orang yang benar-benar menikmatinya. Terlebih lagi perangkat yang ada memiliki estetika keindahan yang menghadirkan kualitas yang tiada tara tentunya akan memberi kesan tersendiri yang sulit terlupakan.
Berkaitan dengan itu, temukan segala estetika yang ada bersama perangkat yang satu ini. Maka bersiaplah dengan kejutan yang ada, karena yang pasti Anda dijamin akan terhibur dibuatnya.
Perangkat yang dimaksud tidak lain adalah perangkat headphone SB1 Sportband Bluetooth. Perangkat ini merupakan produksi dari Jaybird. Dan yang mengagumkan adalah kemampuanya untuk menghadirkan sekitar delapan jam musik stereo secara non stop dan bahkan bisa menangani beberapa panggilan pula.
Dengan beberapa produk perangkat headphone sebelumnya seperti Endorphin Rush, Freedom, dan Tiger Eyes tentunya menunjukan kalau selama ini Jaybird telah berupaya menghadirkan kenyaman dan kepuasan bagi konsumennya. Ditambah lagi dengan desain elegan yang diusungnya membuat perangkat yang satu ini memiliki nilai tambah tersendiri sehingga pada akhirnya membawa Jaybird untuk berkontribusi ke pasar hingga saat ini.
Bagi Anda yang berminat tidak perlu merasa khawatir akan kehabisan perangkat yang satu ini. Perangkat headphone ini sendiri di pasaran dibandrol seharga 89 USD atau sekitar 900 ribu rupiah per unitnya.

Teknologi Tergantung Pada Orangnya

PALU--MI: Pemanfaatan kemajuan teknologi yang makin berkembang tergantung si pemakainya. Kemajuan teknologi selalu memberi sisi positif dan negatif serta bisa memberi pengaruh yang cepat.

Itu disampaikan Wapres Boediono saat dialog dengan siswa dan guru se-Palu di Madrasah Aliyah Alkhairaat, di Palu, Sulteng, Jumat (9/4), untuk menjawab pertanyaan seorang siswi terkait maraknya penggunaa jejaring sosial oleh para pelajar.

Menurut Wapres, kemajuan teknologi bisa dilakukan dan dimanfaatkan ke berbagai arah tergantung manusianya. Jadi harus ada rambu-rambu, sehingga efek negatif bisa lebih sedikit dibanding efek positif, kata Boediono.

Wapres mencontohkan, tenaga nuklir adalah salah satu contoh kemajuan yang bisa digunakan untuk positif dan negatif. Nuklir, kata Boediono, bisa untuk pembangkit listrik dengan biaya murah, sehingga bisa bermanfaat bagi umat manusia. Tapi nuklir juga bisa digunakan untuk senjata yang bisa membahayakan manusia, papar Wapres.

Demikian untuk genetika, lanjut Wapres, bisa digunakan untuk hal positif dan negatif. Negara maju pun, menurut Wapres, banyak yang tidak bisa membendung kemajuan teknologi, sehingga banyak pula yang kebobolan. China misalnya, melakukan banyak pemblokiran terhadap sejumlah situs, tapi tidak berhasil juga, ujar Boediono menambahkan.

Mendiknas M. Nuh yang hadir dalam dialog tersebut mengemukakan, teknologi ibarat supermarket yang menyediakan berbagai kebutuhan manusia. 'Di situ ada daging babi, bedak, beras, atau bahan makanan. Tergantung manusianya, mau memilih mana yang diinginkan,' tutur Nuh.

Hadir dalam dialog itu antara lain Mendagri Gamawan Fauzi, Menteri Kelautan dan Perikanan Fadel Muhamad, serta Gubernur Sulteng HB Paliudju. (Ant/OL-04)

Sumber: Media Indonesia Online
http://www.mediaindonesia.com/read/2010/04/09/134861
/45/7/Teknologi-Tergantung-Orangnya